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「オブジェクト開発の神髄」の目次



序文
はじめに
 本書の対象読者
 本書を読む利点
 本書のシリーズを読む利点
 第3版を書いた理由
 本書の読み方
 謝辞
監訳者まえがき

第1章 最先端のソフトウェア開発

1.1 最新の開発技術
 1.1.1 オブジェクト技術
 1.1.2 XML(extensible markup language)
 1.1.3 リレーショナルデータベース(RDB)技術
 1.1.4 Webサービス
1.2 最新の開発手法
 1.2.1 アジャイルソフトウェア開発
 1.2.2 統一モデリング言語(UML)
 1.2.3 統一プロセス(UP)
 1.2.4 モデル駆動型アーキテクチャ(MDA)
 1.2.5 組み合わせた使い方
1.3 本書の構成
1.4 ケーススタディ
 1.4.1 銀行ケーススタディ
1.5 この章で学んだこと

第2章 オブジェクト指向概念の基本

2.1 OO概念の概要
2.2 構造化の視点から見たOO概念
2.3 UML 2の図
2.4 オブジェクトとクラス
2.5 属性と操作/メソッド
2.6 抽象化、カプセル化、情報隠蔽
 2.6.1 抽象化
 2.6.2 カプセル化
 2.6.3 情報隠蔽
 2.6.4 例
2.7 継承
 2.7.1 継承のモデリング
 2.7.2 継承のヒントと手法
 2.7.3 単一継承と多重継承
 2.7.4 抽象クラスと具象クラス
2.8 永続化
2.9 関係
 2.9.1 関連
 2.9.2 不明点のモデリング
 2.9.3 関連の実装方法
 2.9.4 プロパティ
 2.9.5 集約とコンポジション
 2.9.6 依存
2.10 コラボレーション
2.11 結合度
2.12 凝集度
2.13 多相性
 2.13.1 例:ポーカーゲーム
 2.13.2 大学情報システムの多相性
2.14 インターフェース
2.15 コンポーネント
2.16 パターン
2.17 この章で学んだこと
2.18 復習問題

第3章 フルライフサイクルオブジェクト指向テスト(FLOOT)

3.1 変更にまつわるコスト
3.2 テストについての見解
3.3 フルライフサイクルオブジェクト指向テスト(FLOOT)
3.4 回帰テスト
3.5 品質保証
3.6 モデルのテスト
 3.6.1 コードで確かめよう
 3.6.2 利用シナリオテスト
 3.6.3 プロトタイプレビュー/ウォークスルー
 3.6.4 ユーザインターフェーステスト
 3.6.5 モデルレビュー
 3.6.6 各手法をいつ使うか
3.7 コードのテスト
 3.7.1 テストに関する用語
 3.7.2 テストツール
 3.7.3 従来型のコードテストの概念
 3.7.4 オブジェクト指向のテスト手法
 3.7.5 コードインスペクション
3.8 システム全体のテスト
3.9 ユーザによるテスト
3.10 テスト駆動開発(TDD)
3.11 この章で学んだこと
3.12 復習問題

第4章 アジャイルモデル駆動開発(AMDD)

4.1 モデリングについての見解
4.2 プロジェクトの利害関係者
4.3 アジャイルモデリング(AM)とは
4.4 AMの価値
4.5 AMの原則
4.6 AMのプラクティス
4.7 アジャイルモデリングを徐々に導入する方法
4.8 アジャイルモデル駆動開発(AMDD)
 4.8.1 AMDDはどう違うのか
4.9 基本的な情報収集スキル
 4.9.1 インタビュー
 4.9.2 観察
 4.9.3 ブレーンストーミング
4.10 アジャイルなドキュメント
4.11 ソフトウェア開発におけるホワイトボードの活用
4.12 AMDDとその他のアジャイルな方法論
4.13 アジャイルモデリングとテスト駆動開発(TDD)
4.14 この章で学んだこと
4.15 復習問題

第5章 利用モデリング

5.1 ユースケースモデリング
 5.1.1 アジャイルに始める
 5.1.2 本質ユースケース図
 5.1.3 アクターの識別
 5.1.4 本質ユースケースの記述
 5.1.5 ユースケースの識別
 5.1.6 システムユースケース図
 5.1.7 システムユースケース
 5.1.8 アクションの代替コースの記述
 5.1.9 その他のユースケースの書き方
 5.1.10 本質ユースケースとシステムユースケースの比較
 5.1.11 ユースケース図における再利用:<<extend>>、<<include>>、汎化
 5.1.12 パッケージ
 5.1.13 ユースケースモデリングのヒント
 5.1.14 アジャイルであり続けるには
5.2 ユーザストーリー
 5.2.1 システムユーザストーリーは?
5.3 ユーザ機能
5.4 この章で学んだこと
5.5 復習問題

第6章 ユーザインターフェース開発

6.1 本質UIプロトタイプ
6.2 従来型UIプロトタイプ
6.3 UIフロー図
6.4 使いやすさ
6.5 ユーザインタフェース設計の戦略
6.6 アジャイルな利害関係者向けドキュメント
6.7 この章で学んだこと
6.8 復習問題

第7章 補足要求事項

7.1 ビジネスルール
7.2 技術要求事項
7.3 制約事項
7.4 オブジェクト制約言語(OCL)
7.5 用語集
7.6 補足仕様書
7.7 この章で学んだこと
7.8 復習問題

第8章 概念ドメインモデル

8.1 ロバストネス図
8.2 オブジェクトロールモデル(ORM)図
8.3 CRCカード
8.4 分析クラス図
 8.4.1 クラスと責務のモデリング
 8.4.2 関連のモデリング
 8.4.3 継承によるクラス間の再利用
 8.4.4 集約/コンポジションと関連のモデリング
 8.4.5 語彙のモデリング
8.5 論理データモデル(LDM)
8.6 効果的なアナリシスパターンの適用
8.7 UMLオブジェクト図
8.8 概念ドメインモデリングのアジャイルさを保つには
8.9 この章で学んだこと
8.10 復習問題

第9章 
ビジネスプロセスモデリング

9.1 データフロー図(DFD)
9.2 フローチャート
9.3 UMLアクティビティ図
9.4 この章で学んだこと
9.5 復習問題

第10章 アジャイルなアーキテクチャ

10.1 アーキテクチャに関する手法と概念
 10.1.1 アーキテクチャ上の判断はできるだけ先延ばしにしよう
 10.1.2 アーキテクチャ上の判断のいくらかが既になされていることを受け入れよう
 10.1.3 コードで確かめよう
 10.1.4 アーキテクチャの変化への対処方法を決めておこう
 10.1.5 再利用を考えよう
 10.1.6 腕まくりしよう
 10.1.7 トレードオフを覚悟しよう
 10.1.8 Zachmanフレームワークの採用を検討しよう
 10.1.9 アーキテクチャパターンを控えめに適用しよう
10.2 変更案による将来への配慮
10.3 UMLパッケージ図
 10.3.1 クラスパッケージ図
 10.3.2 データパッケージ図
 10.3.3 ユースケースパッケージ図
10.4 UMLコンポーネント図
 10.4.1 インターフェースとポート
 10.4.2 コンポーネントの設計
 10.4.3 コンポーネントモデルの作成
 10.4.4 アジャイルであり続けるには
10.5 自由形式の図
10.6 UML配置図
10.7 ネットワーク図
10.8 アーキテクチャのレイヤ化
10.9 この章で学んだこと
10.10 復習問題

第11章 動的オブジェクトモデリング

11.1 UMLシーケンス図
 11.1.1 シーケンス図を使ったビジュアルコーディング
 11.1.2 シーケンス図の書き方
 11.1.3 アジャイルであり続けるには
11.2 UMLコミュニケーション図
11.3 UML状態マシン図
11.4 UMLタイミング図
11.5 UML相互作用概要図
11.6 UMLコンポジット構造図
11.7 この章で学んだこと
11.8 復習問題

第12章 構造設計モデリング

12.1 UMLクラス図
 12.1.1 設計時のメソッドのモデリング
 12.1.2 設計時の属性のモデリング
 12.1.3 継承の使い方
 12.1.4 関連と依存の使い方
 12.1.5 集約/コンポジションの使い方
 12.1.6 モデルへのインターフェースの導入
 12.1.7 クラスモデリング設計のヒント
12.2 デザインパターンの効果的な適用方法
 12.2.1 「Singleton」デザインパターン
 12.2.2 「Facade」デザインパターン
 12.2.3 パターンを効果的に適用するためのヒント
12.3 UMLを使った物理データモデリング
12.4 この章で学んだこと
12.5 復習問題
 12.5.1 6ヶ月後の銀行ケーススタディ

第13章 オブジェクト指向プログラミング

13.1 効果的なプログラミングについての見解
13.2 高品質なコードを書くためのプログラミングのヒントと手法
13.3 テスト駆動開発(TDD)
 13.3.1 TDDとAMDD
 13.3.2 TDDを採用する理由
13.4 オブジェクト設計からJavaコードへ
 13.4.1 UMLシーケンス図からコードへ
 13.4.2 UMLクラス図からコードへ
 13.4.3 Javaでのクラスの実装
 13.4.4 Javaでのインスタンス属性の宣言
 13.4.5 Javaでのインスタンスメソッドの実装
 13.4.6 Javaでの静的メソッドおよび静的属性の実装
 13.4.7 メソッドの説明
 13.4.8 コンストラクタの実装
 13.4.9 アクセスメソッドによる属性のカプセル化
 13.4.10 Javaにおける継承の実装
 13.4.11 Javaにおけるインターフェースの実装
 13.4.12 Javaでの関係の実装
 13.4.13 依存の実装
 13.4.14 Javaでのコラボレーションの実装
 13.4.15 ビジネスルールの実装
 13.4.16 一にも二にも反復
13.5 この章で学んだこと
13.6 復習問題

第14章 アジャイルデータベース開発

14.1 効果的なデータ開発についての見解
14.2 オブジェクトからリレーショナルデータベースへのマッピング
 14.2.1 シャドウ情報
 14.2.2 継承構造のマッピング
 14.2.3 関係のマッピング
14.3 永続化コードの実装戦略
14.4 設計からデータベースコードへ
 14.4.1 永続スキーマの定義と変更
 14.4.2 データの生成、検索、更新、削除
 14.4.3 Javaからのデータベースの操作
 14.4.4 マッピングの実装
14.5 データ指向の実装戦略
 14.5.1 並行性制御
 14.5.2 トランザクション制御
 14.5.3 共有ロジックと参照整合性
 14.5.4 セキュリティアクセス制御
 14.5.5 オブジェクトの検索
 14.5.6 レポート
14.6 データベースリファクタリング
14.7 レガシー分析
 14.7.1 取り決めモデルをきちんと定義する
 14.7.2 レガシーデータによく見られる問題点
 14.7.3 取り決めモデルの作成
14.8 この章で学んだこと
14.9 復習問題

第15章 今後の進み方

15.1 ゼネラリスト化したスペシャリストになる
15.2 学習を継続する
15.3 最後に

用語集

参考資料

索引


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